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La construcción original de Dead Island 2 recibió «comentarios horribles», dice el plomo de Communications

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Sin duda, ese trailer original de Dead Island 2, lanzado en 2014, es uno de los trailers de juegos más notorios de todos los tiempos, como a pesar de lo increíble que se veía, El juego que era publicidad estaba teniendo un poco de problemas debajo del capó, finalmente lanzando unos 10 años después del debut del tráiler.

A pesar de Dead Island 2 Finalmente se lanzó en un estado bastante bueno, es uno de esos pocos juegos que quedó atrapados en un estado de desarrollo tan perpetuo, estaba claro que todo el proyecto tuvo que ser desechado al menos una o dos veces.

En una charla de desarrollo compartida por GamesIndustry.biz, un miembro de la audiencia tenía una pregunta sobre este desarrollo difícil para Martin Wein, el anterior jefe de comunicaciones para Deep Silver, quien publicó Dead Island 2.

Según su testimonio sobre la construcción del juego que se desarrolla en la época de ese ahora infame trailer de 2014, a puerta cerrada, las cosas iban como siempre esperaban los fanáticos. Esencialmente, en ese momento, Wein explica que todo lo que tenían para ellos fue ese trailer llamativo y un bonito «juego de mierda».

En lo desconocido: Comentarios del jugador

muerto

Es bastante difícil mirar un juego en la superficie y ver si es bueno o no, por lo que lo primero que realmente les mostró que tenían un problema en sus manos fue cuando «encargaron una prueba de juego y recibieron comentarios horribles».

Según Wein, «Claramente tenían comentarios de jugadores que decían: ‘Esto no es divertido, esto no es atractivo, esto no se siente como la isla muerta que jugué'». Entonces, llegó el momento de tomar la decisión que golpea muchos juegos: ¿Continuamos construyendo esto con la esperanza de que eventualmente mejore, o desechamos todo el trabajo en el que hemos gastado todo este tiempo y dinero?

Como dice Wein, en ese momento, podrían haber «puesto un juego de mierda. Podría haber ganado algo de dinero, pero habría matado a la franquicia». Y si miras fracasos como Duke Nukem Forever o Banjo-Kazooie: nueces y tornillos, muy bien podría haber sido ese clavo en el ataúd si fuera una forma tan mala como él afirma.

Cuando «hicieron un análisis de sentimiento comunitario en profundidad, y vieron una clara división entre la expectativa y la motivación del jugador y la dirección que el desarrollo del juego había tomado», finalmente decidieron remodelar el juego a lo que vemos hoy.

Si me preguntas, este fue probablemente el mejor resultado para el equipo en ese momento. A pesar de que siempre nos preguntaremos qué tan mala fue esa construcción original, Dado lo exagerados que estaban los fanáticos después del increíble trailer, podría no haber sido tan difícil ser la gota que colmó la espalda.

Como ilustra Wein, generalmente hay una gran división entre los objetivos y las ambiciones de diferentes partes del desarrollo, porque incluso si «el desarrollo tiene una visión, el marketing tiene otra visión y, por lo general, … el equipo de liderazgo tiene una visión completamente diferente».

Los mejores juegos son aquellos en los que todos estos equipos se unen. El marketing conoce la visión de los desarrolladores, y el liderazgo guía a todos a un objetivo unificado. Pero cuando estas ramas se extienden o se desorganizan, puede conducir a una situación en la que cancelar el proyecto es quizás la mejor solución.

Y para ser justos, la mejor versión de Dead Island 2 es un juego zombie bastante competente, muy recuerda a esa era de 360 por la que ahora todos ahora estamos nostálgicos. Incluso si nunca podremos ver cómo era esa versión original, siempre permanecerá en la infamia como una de las construcciones más publicitadas de un juego que nunca vio la luz del día.

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